UTSをつかってると、アレ?
となることが良くあるので、項目ごとにメモしておく
メッシュがあるはずなのに素体の肌が描画されない
もしかして:Clipping Mask が原因
Clipping Mask といえば、裾のフリルの形状やヌキとかを表現する用途でよくみるが、 素体と服の干渉を避けるために
「素体側にClippihng Maskを適用(実現してることは、所謂 Mesh Deleter等で素体側のMeshを削る手法と同じ)」
するということもある。
なので、素体側のClipping Mask を見直しましょう。
ちなみに、Unity上でのMesh Deleter等と比べ、この方法は非破壊編集であるのが最大のメリット。
また、細かい調整がDCCツール側の3Dペイント/Photoshop上で高速に行えるため、負荷が気にならないならこちらの方に軍配があがるだろう。
白飛びを防止するアレってどこだっけ?
もしかして: SceneLights Hi-Cut Filter ですね...?
とはいえ、これありきでワールドのLightingg調整してるとアレなので、チェック用にこれを無効にしたアバターもスロットにいれておこう。
UTSの絵作り、配色選びの解説スライドあったよね?
もしかして: 【Unity道場スペシャル 2018京都】今日からはじめる。ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0〜Unity道場カラー黒帯スペシャル〜
トゥーンシェーダーの基礎解説に始まり、色の選び方、UTSの各基本パラメータの解説がされている。
前述のHi-Cut Filterの解説もあるので、まだ見てない人は一度目を通すと良い。
トゥーンシェーダに関しては、ワールド制作のライティングを考える上でも理解しておいた方が良いので、アバター触る人以外も一読の価値はある。
頰染めとか、アルファ付きテクスチャを適切に描画したい
もしかして:適切なシェーダーを選択/設定していない
普通にやるとなんかベタ塗りみたいになってしまう。
マロンちゃんをUTSに強引に置き換えるとテレ表情とかがおかしくなるアレ。
解決方法としては、 UnityChanToonShader/NoOutline/ToonColor_DoubleShadeWithFeather_Transparentを使用して、BaseMapのαチャンネルを透明度として使う場合には、IsBaseMapAlphaAsClippingMaskをONにするとよい。(テクスチャ自身のAlpha Import設定も忘れずに)
ちなみに閾値は、Transparency Level を弄ると調整できる。
両面描画されないんだけど?
もしかして: Culling Mode ですね...?
片面ポリゴンのスカートや上着の裏面が灰色になってしまって、うまく両面描画できてない...!
という時、Culling Mode を見直そう
Basic Shader Settings の Culling Mode を「Back Culling」から「Culling Off」
に変更すると、両面描画の設定になる
ポイントライトで影をだしたくない
- https://twitter.com/akeyama/status/1294905963003047941?s=12