Blenderはトラウマにより拒絶反応がでて馴染めないので、使い慣れていた(過去形)MODOを使ってVRChatのモデリング作業をやってみようと思う。

が、あまりに久々すぎて操作系からなんだこれは...!?みたいなのが続出したので、そんなメモも含めながら纏めていこうと思う。

ちなみに、今回モデリングしたものはboothで公開してるので、興味があったら使ってみてね!


シンプルなワークフロー

まずはシンプルにアバターの小物でも作ってみた。

もりもりモデリング

手癖の赴くままにポリゴンを捏ねる。 久々に起動しても手が操作を覚えているのはMODOすごい。

UV展開

MODOの場合、ポリゴンを捏ねた場合には勝手にいい感じのマップができている。

ので、綺麗なところはそのまま、汚いとこだけを消して、ポリゴン選択で生成 => リラックス/ピーラー で慣らして、あとはUVマップを整理すればこの通り。

イメージマップの作成と展開

Add Layer => Image Map で RenderTree に作成したイメージを読み込む。そして、Set Texture UV で先ほどのUVを指定。

FBX Export

FBXをエキスポートします。

今回はシンプルなものだから何も考えずに吐いたけど、複雑になってきたら、そのままのエクスポートではうまく持っていけないことがある。

GameモードでUnity向けのExport設定をしてあげるといい感じにできるらしい。(Unity Bridge でそのままダイレクトに同期するという手もある)

Unity で Importしてセットアップ

適当に、VRM/VRChat系のマテリアルを作って、シェーダーに適用。

アバターに持たせてアップロード後、適当にVRChat上で見た目やサイズ感を確認。

完成!


操作系トラブル

マウスが...滑るッ!

異様にドラッグ処理がすっぽ抜けるというか、一旦掴んで動かすと、ちょっと意味不明な超反応でハンドルが動くんですよね。。

これには明確な対応があって、

ということで、設定のリマッピングから入力デバイスをマウス=>タブレットに切り替えたら治った。


Unityへデータを持ってゆくとき

FBX Export でゴミが混ざる

Renderパネル、ヒエラルキーにゴミが残っていると、FBXエキスポート時にも含まれてしまい、UnityでFBXをインポートしたときにゴミが大量混入してうざい。(カメラとかライトも入ってしまう)

いい感じにエキスポートする方法ある気もするけど、ひとまず、いまは全部消して対応した。

ただ、消すとMODO側のプレビューやらレンダリングでの確認にも支障がでるので、悩ましい...

ポリゴンが壊れる

MODOで作ったモデルをUnityに持ってゆく分には問題ないが、Blenderで作られたものをMODOに読み込んでそれをFBXに、、とかやると、壊れた状態(ポリゴンが崩壊した状態)でUnityに読まれてしまい、使い物にならない。

原因調査中。

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MODOでVRChatのモデリングをする 基礎編