ローポリメッシュを複製して、ハイポリメッシュ化してスカルプト後にベイクしようとしたら、何も反映されない罠にハマったので、解決のためのメモ
原因はローポリ時のVertex Mapが残っていて、メッシュ編集後もそれが参照されて転写されていたから。
箇条書きにすると、
- ハイポリ側にVertex Mapが存在してはダメ
- 現象としては、ローポリのメッシュをコピーしてスカルプトしたものの、法線情報がローポリ時のVertex Map のままなので、ベイクしても同じ法線情報が渡されるだけで何もベイクできないという現象。
- あってもそれなりの結果になることはあるが、スカルプトの処理しだいで変にオリジナルが残留してベイクしても変わらん現象が起きるので消した方がいい
- なかったらなかったで、場所によってはスムース処理がめんどいことになる。そこはスカルプトのどっかの段階で生成する....
ということです。
あと、Aスタンスで手抜きでベイクするときとか、距離をかなり抑えないと脇のベイク処理が意図しない頂点を参照してしまう。
- シミュレーション距離の設定の問題(設定距離が近すぎ、遠すぎ)
ということです。