アイスなど、多層の表現をジェネレータで一発適用してくれるサブスタのマテリアルは便利
だけども、モノによってうまく生成できなかったりパラメータ設定が意図した通りにならないことがある
この原因はなんなのか、それはだいたいUVにある

この手のマテリアル、最初はHeight Mapをみているのかと思っていたが、どうも単純にUVマップの座標を見ているものが多い

例えば、アイスのマテリアルで、上にチョココーティングやトッピング、、みたいなGeneratorの場合、コーティングの部分はどうやって決まっているのか?
答えはUVマップのV座標だ。設定パラメータでx,yの調整パラメータがあるが、これはUVマップ上の座標を指している。
よってこのyパラメータを使ってコーティングの高さを適切に調整したければ、アイスの部分をY-UPな円柱状にMappingしたUV展開をしなくてはいけない。
逆に言えば、コーティングを斜めにしたいような場合には、UVを傾けてあげれば良い

ちなみに、あるあるな失敗例としては、xz平面でマッピングしてリラックスかける形。
UVとしては綺麗なのだが、中心が最高点で外周に行くほど下の部分という円周状のマップとなり、Generatorとはとても相性が悪い。

このような事情から、最終系のUV展開の状態でサブスタに持っていくと、せっかくのGeneratorが活かせないことが多そう、、ということがわかるだろう。
故にこの手のマテリアルは、別のマテリアルに分離して単体のUVマップにしてしておき、最終工程で、UVの合成 + Photoshopなどでメインテクスチャと合成とかが無難なワークフローになるかもしれない。

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Generator系のサブスタのマテリアルに対応したUV展開