夏コミ合わせで作業してる、レイサのモデリング作業メモ
リギング周り
プロキシメッシュとパーツ単位のバインド
Modoのバインドはメッシュが入り組んでるとろくなことにならない(とくにヒートバインド使う場合)。
そのため、パーツ単位に分離してバインド処理を行うのが妥当。
問題は、そのあとメッシュを統合する必要がでてくるが、そのまま統合してもボーンのインフルエンスが乖離しているため、手動でスケマティックと格闘することになり、色々と不便(というか、その後の更新で間違いなくオペミスして死ぬ)ということ。
解決方法は、ウェイトを載せたボーンを全て選択した上で、ダミーのメッシュアイテム(適当なキューブでいい)をバインド。その後、必要なメッシュをこのメッシュアイテムにコピペすれば良い。
ウェイト調整の場合は必要に応じてメッシュ分離して調整->コピペで戻すだけで良いので、比較的楽。
メッシュをコピーする時にバインドが剥がれる問題
ちょっとややこしいが、
- コピーする時は、セットアップモードでメッシュをコピー(もしくはセットアップと同等のボーン状態でコピー)
- ペーストする時は通常モード
でやる必要がある。
ペーストする時にセットアップモードでやると、バインドが剥がれる。
また、通常モードでコピーすると、ペースト時にボーン変化が二重にかかるためNG。
揺れものがバッキバキな揺れ方になってしまう
剛体の場合にインフルエンス数を2に抑えたりするが、滑らかに動かしたい / 変形が発生する箇所は 4以上にしないと、なめらかにならない。
手癖でバインド時に2にしている場合注意。(ずっとウェイト数値の問題だと思ってて、沼った...)
Substance Painter
制服生地周りのマテリアル
セーラー服
- https://substance3d.adobe.com/assets/allassets/6c328ecfc3ce46d45037cd94b7033cadad1afe32?assetType=substanceMaterial&assetType=substanceAtlas&assetType=substanceDecal&q=polyester%20twill&sort=-searchScore
ダッフル
- https://substance3d.adobe.com/assets/allassets/b2c3676f21e03fa30ccb786d137ef74ecb2577ef?assetType=substanceMaterial&assetType=substanceAtlas&assetType=substanceDecal&q=polyester%20twill&sort=-searchScore
リボン
- https://substance3d.adobe.com/assets/allassets/82ebdbc6a5b3e73e68dd8995155f6c0fa02f77fc?assetType=substanceMaterial&assetType=substanceAtlas&assetType=substanceDecal&q=polyester%20twill&sort=-searchScore
デモ用のスクショ制作
影をいい感じにだすやつ
専用ライティングのワールド作ってもいいんだけど、Ambient + 軽めのDirectional に留めて、アバター側ギミックで調整した方が楽。 ワールドに厳密にセットアップすると、立ち位置や方角固定になるからバリエーションとりづらいしね...
試着用ワールド制作
試着アバター設置ギミック
- ぺデスタルの実装
- ポーズつけたアバターをMeshRendererに変換するやつ