ゲーム業界では画像データの最適化に、Optpix社が提供するImesta というツールが長年愛用されています。

このツールは画像の見た目の品質を保ちつつ、最大限の圧縮を行うことができるので、ゲーム内のリソースの最適化には必要不可欠なものとなっています。

今回、試用版ライセンスを用いて、VRChatのコンテンツに使えないか検証を始めたので、そのメモ書きを残しておこうと思う。

Unityの圧縮について復習

UnityのTexture圧縮は、Texture Importer で基本的には行います。
画像の設定に応じて、プラットフォームごとにいい感じに圧縮をすることができます。

脳死でCrunch圧縮にチェック入れてる人は一度目を通すと、どういう画像の設定にするとより最適な圧縮フォーマットが選択されるようになるか、理解できるようになるでしょう。

圧縮効率や、圧縮アルゴリズムの話はOptpix社のBlog記事がよくまとめてくれています。

ブロック圧縮の内部を知ると、サブスタやPhototshopでテクスチャを作るときに、どう下準備しておくと、最適化されやすくなるのかを理解できるので、こちらも頭にいれておくといいでしょう。

いろいろ検証

検証1:単純な減色をかけることでサイズが減らせるか?

普段、PhototshopからPNG最適化して出力してるファイルを、Imestaで減色処理をかけた上でUnityにImportし、普段と同様にCrunch圧縮/品質50で圧縮してみました。

結果は、最終サイズはほぼ変わらず、これだけではあまり変わらなさそう。


(現在の検証はここまで)


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Imestaを使ったVRCテクスチャ最適化