レイサのモデリングメモ

Fri, 04 Aug 2023 10:30:00

夏コミ合わせで作業してる、レイサのモデリング作業メモ

リギング周り

プロキシメッシュとパーツ単位のバインド

Modoのバインドはメッシュが入り組んでるとろくなことにならない(とくにヒートバインド使う場合)。
そのため、パーツ単位に分離してバインド処理を行うのが妥当。

問題は、そのあとメッシュを統合する必要がでてくるが、そのまま統合してもボーンのインフルエンスが乖離しているため、手動でスケマティックと格闘することになり、色々と不便(というか、その後の更新で間違いなくオペミスして死ぬ)ということ。

解決方法は、ウェイトを載せたボーンを全て選択した上で、ダミーのメッシュアイテム(適当なキューブでいい)をバインド。その後、必要なメッシュをこのメッシュアイテムにコピペすれば良い。

ウェイト調整の場合は必要に応じてメッシュ分離して調整->コピペで戻すだけで良いので、比較的楽。

メッシュをコピーする時にバインドが剥がれる問題

ちょっとややこしいが、

  • コピーする時は、セットアップモードでメッシュをコピー(もしくはセットアップと同等のボーン状態でコピー)
  • ペーストする時は通常モード

でやる必要がある。

ペーストする時にセットアップモードでやると、バインドが剥がれる。
また、通常モードでコピーすると、ペースト時にボーン変化が二重にかかるためNG。

揺れものがバッキバキな揺れ方になってしまう

剛体の場合にインフルエンス数を2に抑えたりするが、滑らかに動かしたい / 変形が発生する箇所は 4以上にしないと、なめらかにならない。
手癖でバインド時に2にしている場合注意。(ずっとウェイト数値の問題だと思ってて、沼った...)

Substance Painter

制服生地周りのマテリアル

セーラー服

  • https://substance3d.adobe.com/assets/allassets/6c328ecfc3ce46d45037cd94b7033cadad1afe32?assetType=substanceMaterial&assetType=substanceAtlas&assetType=substanceDecal&q=polyester%20twill&sort=-searchScore

ダッフル

  • https://substance3d.adobe.com/assets/allassets/b2c3676f21e03fa30ccb786d137ef74ecb2577ef?assetType=substanceMaterial&assetType=substanceAtlas&assetType=substanceDecal&q=polyester%20twill&sort=-searchScore

リボン

  • https://substance3d.adobe.com/assets/allassets/82ebdbc6a5b3e73e68dd8995155f6c0fa02f77fc?assetType=substanceMaterial&assetType=substanceAtlas&assetType=substanceDecal&q=polyester%20twill&sort=-searchScore

デモ用のスクショ制作

影をいい感じにだすやつ

専用ライティングのワールド作ってもいいんだけど、Ambient + 軽めのDirectional に留めて、アバター側ギミックで調整した方が楽。 ワールドに厳密にセットアップすると、立ち位置や方角固定になるからバリエーションとりづらいしね...

試着用ワールド制作

試着アバター設置ギミック

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